INNOWACJE

1.Innowacja „Zaszczep się uśmiechem” – niwelowanie negatywnych skutków przymusowej izolacji uczniów wywołanej sytuacją pandemiczną w kraju COVID-19, realizowana przez pedagoga szkolnego mgr Katarzynę Radziszewską.
Adresatami innowacji są uczniowie naszej szkoły, u których obserwuje się negatywne skutki wywołane przymusową izolacją związaną z sytuacją pandemiczną w kraju COVID – 19.
Zajęcia innowacyjne odbywać się będą w ramach zajęć z pedagogiem szkolnym w współpracy z psychologiem szkolnym. Spotkania będą odbywać się  w małych grupach. Dla każdej z grup przewidziany jest cykl 12 spotkań. Zajęcia będą miały charakter warsztatowy. Uczestnicy spotkań będą kwalifikowani na zajęcia: zgodnie z zaleceniami dokumentacji, na prośbę wychowawcy, rodzica, pedagoga, psychologa oraz będą to uczniowie wyłonieni podczas systematycznego diagnozowania uczniów w ramach pomocy psychologiczno-pedagogicznej.
Niniejsza innowacja ma na celu zapewnienie wsparcia psychologiczno-pedagogicznego uczniom, a w szczególności zniwelowanie niekorzystnych skutków przymusowej izolacji wywołanej pandemią COVID-19. Ma ona zachęcić i motywować uczniów do zapoznania się z prawidłowymi nawykami kształtującymi i sprzyjającymi zdrowiu psychicznemu.
Czas realizacji innowacji obejmuje bieżący rok szkolny z możliwością jej kontynuowania.

2. „W matematykę gram i Ja”
Innowacja pedagogiczna o charakterze metodycznym z zakresu edukacji matematycznej dla uczniów klasy 6a.
Główny cel innowacji to aktywizacja uczniów oraz pomoc w przełamaniu ich wewnętrznych oporów, jak również dostrzeżenie swojej wartości.
Program zajęć opiera się na:
– wspólnych grach i zabawach z wykorzystaniem przyborów z życia codziennego,
– tworzeniu autorskich gier dydaktycznych przeznaczonych dla uczniów klas młodszych,
– opracowywaniu kreatywnych zagadek, labiryntów, zadań dla kolegów,
– dzieleniu się wiedzą,
– wzajemnej współpracy pomiędzy klasą szóstą, a trzecią.
Na zajęciach uczniowie będą poznawali nowoczesne metod pracy i zdobywania wiedzy poprzez stosowanie różnorodnych technik wspomagających zapamiętywanie i rozwijanie wiedzy, które mają przyczynić się do wzrostu motywacji do wykonywania zadań szkolnych, a także odpowiadających im czynności uczenia się i osiągania lepszych wyników w nauce.

3. Innowacja “Alternatywa dla smartfona”
Celem innowacji jest szerzenie idei wartościowego spędzania czasu wolnego z wykorzystaniem różnych narzędzi gwarantujących odpowiednie kontakty z rówieśnikami bez użycia telefonu komórkowego. Ma ona zachęcać i motywować uczniów do aktywnego i zdrowego stylu życia oraz złagodzić negatywne skutki pandemii w sferze kontaktów międzyludzkich.

4. Innowacja – Międzynarodowy Projekt Edukacyjny „Czytam z klasą lekturki spod chmurki” realizowana w klasie 1a przez mgr Joannę Prochaskę-Pellar. To już trzecia edycja projektu, którego celem jest promowanie czytelnictwa wśród uczniów. Zajęcia odbywać się  będą systematycznie  w ramach dodatkowych zajęć rozwijających zainteresowania 1 godz. w tygodniu. Tematem głównym jest poznawanie ciekawych zawodów. Projekt podzielony jest na 3 moduły: 
1 moduł „Podróże małe i duże” 
2 moduł „Naukowy zawrót głowy” 
3 moduł „ Na ratunek” 
Czas trwania projektu: 1.10.2021r. – 31.05.2022r. 
Cele główne: 
– rozbudzanie u uczniów ciekawości literackiej,
– rozwijanie aktywności czytelniczej, 
– doskonalenie czytania ze zrozumieniem, 
– zachęcanie rodziców do czytania swoim dzieciom, 
– zgłębianie wiedzy na temat cech i kompetencji osób wykonujących różne zawody, 
– wspieranie młodych ludzi w myśleniu o swoich zainteresowaniach i przyszłej karierze zawodowej, 
– integracja zespołu klasowego, 
– współpraca placówek oświatowych z terenu całego kraju i zagranicznych szkół polonijnych. 
Partnerem projektu  jest Wydawnictwo MAC Edukacja, a patronat honorowy sprawuje m. in. Minister Edukacji i Nauki. 

5. Innowacja „Zaprogramowani”
Innowację wprowadzamy w celu wyrobienia u ucznia kreatywnego myślenia, współpracy w grupie oraz wyciągania wniosków.
Nowatorstwo innowacji polega między innymi na wprowadzeniu do programu zajęć informatycznych języków programowania. Jako edytora tekstu, grafiki, narzędzia do tworzenia prezentacji oraz sterowania obiektem po ekranie.
Głównym celem innowacji jest zwiększenie zainteresowania programowaniem i twórczym korzystaniem z urządzeń cyfrowych oraz zachęcanie uczniów do zdobywania umiejętności potrzebnych w ich życiu osobistym i w przyszłej pracy zawodowej.

PROGRAMY WŁASNE